ビジュアルスクリプティングは本当に大嫌いなんだけど、今後必要になるかもしれないので、試してみた。
アンリアルエンジンのブループリントはわけわからな過ぎて挫折したけど、こっちはわかりやすいナビがあったのでナビの部分は終わった。
- このソフト自体のこと
- そしてビジュアルスクリプティングに関しての結論
- ビジュアルスクリプティングの使いにくさはごまんとあるけど思いつくこと
- ビジュアルスクリプティングの今後
- ビジュアルスクリプティングが唯一許される可能性があること
- そもそも、ビジュアルスクリプティングは
- こういう開発系のソフトのYoutube動画は、
- アンリアルエンジンのビジュアルスクリプティングと、ついでにUnityについて
このソフト自体のこと
現代のファミリーベーシック。
制約がある環境下で、大きなことを成したいという職人以外は、大したことできないけど、
なんとなくこういうので遊びたい人向け。
可もなく不可もなく。
圧倒的に万人向けではない。
開発ツールではない。
あくまでおもちゃ。
Dreams Universeみたいなことはほとんどできない。
Unityのほうが簡単。
イメージ的には昔のphpみたいにビュウの中にロジックを書くイメージ。
(嫌な顔をした人もいると思うけど、なぜかそのような仕様となっている)
そしてビジュアルスクリプティングに関しての結論
最初に、このソフト自体を悪く書く記事ではなく、ビジュアルスクリプティングの記事なので、誤解のないように 。
ビジュアルスクリプティングはマジでいらない。
合理的ではない。
コードより圧倒的に使いにくい。
制作コストとメンテナンスコストが圧倒的に高い。
ビジュアルスクリプティングはMOVE*1と同じでいらない子。
あと、こんな難しい開発環境を子供に与えたら、
ITエンジニアになる人がさらに減るのではないかと心配している。
ビジュアルスクリプティングがさらに嫌いになったので、今後も仕事では避けるように努力することにした。
初学者は、コードのほうが圧倒的に簡単なので、まずはコードを覚えたほうがいい。
ビジュアルスクリプティングの使いにくさはごまんとあるけど思いつくこと
- 開いた時の絶望感。
- 2次元的でぐちゃぐちゃになる。
- バージョン管理とかで、変更履歴の管理がしづらい。
- アセンブラ以上に、作った人以外はわからなくなる。
- コメントがあろうがなかろうが読みにくい。
- ノードの中身を拡大したり詳細を開いたりしないと確認できないため、ロジックの把握に時間がかかる。
- そもそも、コードは1行ごとにコメントがあるくらいでもいいものなのに、ほとんどコメントがないうえに、コメントがあっても2次元なためわけがわからない。
- さらに、コメントもノードのため隠れていることがある。
- ありとあらゆるコストが高すぎるので、コードでは10行から20行くらいで実装できる程度のこと以外は実装しないほうがいいくらい。
- ロジックを途中に追加するときに、移動して場所を開けないといけない。当然バージョン管理の変更履歴もぐちゃぐちゃになる。
- そもそも、バージョン管理で管理できないツールもあるかもしれない。そうなると、最初からゲームオーバー。
- ビジュアルスクリプティングはエンジニアはみんな嫌いなのでみんな逃げてしまう。
- コードの場合、フレームワークで徹底的に掃除されて、ようやくなんとかなるものなのに、とにかく、いい加減に作ったコード以上にぐちゃぐちゃになる。
- 関数のような区切りになるくくりが作りにくいし、カプセル化しづらい。そのため、カプセル単位の処理の把握すら難しい。
- 高級なアセンブラ。
ビジュアルスクリプティングの今後
実は、世界的な超大手の会社のツールがビジュアルスクリプティングを採用していたことがあるけど、あまりにも評判が悪すぎたため廃止することになった。
もちろん、利用が非推奨になって、コードを入れ替える時間は与えている。
とにかく、ビジュアルスクリプティングはこうなる。
必ず非推奨になってから廃止になるので、コードの入れ替えのコストになるため使ってはいけない。
このように、今後はどんどん廃止されていくと思う。
C言語みたいに、いつかお葬式が開かれるのではないかと思っている。
そして、その時は世界中が安堵するのだろう。
ビジュアルスクリプティングが唯一許される可能性があること
処理を抽象化してそれをつなげるだけの場合。
ロジックをかけない状態。
つまり、そうなると、それはただのGUI。
これならぎりぎり許される可能性があるし、すでにあることなので作る必要すらない。
具体的には、近年のWordPressとか、NoCodeとか、アクセスのIR図とかもそうだった気がする、Unityのアニメーションコントローラーとか、Unityのシーンエディタもある意味そういえるかもしれない。
そもそも、ビジュアルスクリプティングは
エンジニアが遊びで、おもちゃとして作ったはず。
そうじゃなかったら、作っている時点で、使うのはまずいと気付いたはずだから。
だから、業務で利用するのはどうかしている。
デザイナーの人が、ロジックをいじれるようにするために作ったという可能性もあるけど、デザイナーの人にとってもコードのほうが簡単だと思う。
デザイナーがロジックをいじれるようにするなら、処理を抽象化したスクリプト環境を用意するほうが、いいと思う。
こういう開発系のソフトのYoutube動画は、
なんとなく、微妙。
再生数も少ないので、大多数の人にとってもなんとなく微妙なんだろう。
素人が遊びでやっていることは、なんだかんだ言って、なんとなく微妙なんだなと思った。
いい人はなんだかんだ言ってはくれるだろうけども。
腕の立つYoutuberは多少は美味しくしてくれるだろうけど、限界はあるだろう。
アンリアルエンジンのビジュアルスクリプティングと、ついでにUnityについて
アンリアルエンジンは、Unityと違って、再生中にレベルをいじれなかったり、ドキュメントが動画ばかりで使いにくかったり、いろいろ融通が利かない部分があるけど、一番のネックはブループリントとC++の両方で、使い方を覚えないといけないこと。
そして、ブループリントはビジュアルスクリプティングなので大変。
C++も大変だけど。
よりによって一番大変なもの同士。
アンリアルエンジンは、3の時はコードで提供されていたり、かなりガチなプロ向けのツールで、4もそのテイストが残っていて、素人はあっち行ってろというツールなので、素人はUnityのほうが向いている。
アンリアルエンジンは、コンシューマー向けのゲームを作る環境以外では、ほとんど使われていないと思う。
コンシューマー以外では、エンジニアも集まらないと思うし。
アンリアルエンジンは3の時は、たしか、アンリアルスクリプトというのだったので、3のままのほうがよかったと思う。
ただ、Unityは、昔は、手取り足取り教えてくれる感じのツールだったんだけど、なんとなくアンリアルエンジンのテイストに染まりつつあり、若干、素人はあっち行ってろという感じが出てきてドキュメントが若干わかりにくくなってきている。
Unityのアドバンテージを、わざわざ下げる必要はないと思うのだけど。
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— zakkiのブログ (@zakkinoblog) 2021年6月16日